Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

venerdì 9 settembre 2011

Uno zaino pieno di...

(Dio quant'era brutta la prima bozza di menù ><).
Essendo sostanzialmente un gioco di ruolo, era fondamentale un menù dove poter controllare le statistiche di Nono, usare gli oggetti acquisiti e gestire l'equipaggiamento.
La prima e fondamentale pagina sarebbe dovuta essere quella che riassumeva il personaggio in tutta la sua "scheda".

Ho quindi deciso di riassumere i parametri di giochi con le seguenti caratteristiche:
  • Livello: non credo molti abbiano bisogno di spiegazioni, il livello rappresenta la crescita del personaggio, più è alto, più ha fatto esperienza ed è quindi  più forte.
  • Esperienza: l'esperienza accumulata attraverso il combattimento, ogni tot punti esperienza si passa al livello successivo.
  • Vitalità: la salute fisica, più è alta, più si è sani ed in forma e più punti vita si hanno a disposizione.
  • Capacità di Attacco: la destrezza con le armi e la capacità di maneggiarle per offendere gli avversari.
  • Capacità di Difesa: la capacità di usare gli scudi per difendersi dagli attacchi avversari parandoli.
  • Agilità: la reattività dei movimenti del personaggio, direttamente collegata alla sua frequenza di attacco.
Volendo ci sono pure i soldi, ma non mi sembrano una caratteristica propria del personaggio.
Le caratteristiche descritte ne influenzano altre derivate, come ad esempio i punti vita che sono il triplo della Vitalità e altri parametri che hanno effetto poi durante i combattimenti.
Ora il menù ha un aspetto migliore:

Vi sono rappresentati anche lo status (in questo caso OK, altrimenti avvelenato) e l'accessorio equipaggiato in quel momento, ma sugli accessori torneremo in un secondo tempo.
Come crescono queste caratteristiche? Al passaggio di livello si scegli di incrementarne una a piacere, oppure tramite rari oggetti speciali che permettono il loro incremento permanente.

Un menù così però era poco più di un riassunto, serviva altro.
La seconda pagina quindi fu dedicata... ad un altro riassunto. Mostrava cioè con cosa la nostra Nono andasse in giro ad affrontare i mostri.
2 i tipi di equipaggiamento disponibili: armi e scudi (che riassumevano un po' le protezioni in generale).
Anche gli equipaggiamenti hanno la loro scheda.
Le armi hanno i danni che infliggono (danni fissi), il bonus/malus alla capacità di attacco (a seconda di quanto sono maneggevoli) e il bonus/malus all'iniziativa (a seconda di quanto sono lente).
Gli scudi analogamente hanno una certa resistenza ai danni (fissa anch'essa), un bonus/malus alla capacità di difesa e uno all'iniziativa.
Il tutto si cumula coi parametri del personaggio per avere un totale finale di quanti malus e bonus si hanno alle caratteristiche. Il tutto riportato nella pagina degli equipaggiamenti:
Infine, non per importanza, la pagina del menù da dove poter usare gli oggetti in proprio possesso.
Armi e scudi rientrano anche loro negli oggetti, utilizzandoli si equipaggiano facendo tornare quelli precedentemente equipaggiati nello zaino.
Al fine di semplificare alcune cose, gli oggetti vengono mostrati uno per uno (anche perché fra descrizioni, parametri ecc, più di uno per pagina proprio non c'entrava) e se ne possono portare al massimo 9 per ciascuno (questo per non usare numeri a 2 cifre, perché c'è un limite alle immagini che posso mostrare contemporaneamente su schermo e anche, comunque, per dare un limite alla roba che uno si porta appresso).
Anche per gli oggetti c'è stato un po' da pensare, fra oggetti di cura, antidoti per i veleni e oggetti speciali per il tipo di gioco a tabellone.
Soprattutto oggetti di movimento. A parte il pericoloso "teletrasportami a caso", c'è l'utilissima fune di fuga che ci riporta automaticamente alla casella 1, la locanda, dove è possibile SALVARE (utile direi), inoltre c'è anche il dado truccato che ci permette di scegliere il risultato che uscirà per andare sulla casella che ci interessa.
Alcuni oggetti cambiano il loro effetto a seconda se li usiamo fuori o dentro la battaglia. Lascio immaginare cosa possa mai fare fune di fuga...
Il menù nel tempo ha subito varie revisioni di layout e ritocchi grafici e si è anche ampliato come numero di pagine, ma questo è un riassunto del passato, ci arriveremo con calma.
Prossima puntata...la battaglia! Forse...


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