Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

martedì 15 novembre 2011

Verso la beta e ritorno

Come ogni buon gioco dalle meccaniche semplici, ma numerose, anche PQ necessitava una fase di tutorial e chi se non quella chiacchierona di Uzu poteva occuparsene? Nessuno.
Ho rimandato per mesi questa sezione del gioco perché la ritenevo decisamente noiosa (a ragione), ma quando le cose da fare per finire il primo tabellone stavano finendo, mi sono rassegnato ad affrontare anche questo passo.
Inizialmente l'idea era quella di introdurre le regole un po' per volta, ogni volta che Nono calpestava una nuova casella Uzu le avrebbe spiegato i perché e i percome adatti, con esempi, anche un combattimento di prova magari.
Ma sono uno dei pochi che legge ancora i libretti di istruzioni e odia essere interrotto a inizio gioco da una vocina che ti dice "Ehi! Per andare a destra devi premere destra!" a ogni cosa nuova.


Si rischiava inoltre che certe cose fossere difficili da introdurre o potessero anche non esserlo affatto nel caso Nono non capitasse mai su certe caselle (sfiga).
Quindi un bel lavagnone e Uzu professore a inizio gioco avrebbe spiegato concisamente ogni aspetto del gioco. Dal menù di Uzu tale tutorial è richiamabile in ogni momento per rinfrescarsi le idee, molto più immediato e a portata di mano.
Che poi i vari tutorial del "Ehi! C'è un nemico! Per ucciderlo devi attaccarlo" dopo che hanno assolto il loro compito ti lasciano al tuo destino e se non ti ricordi una cosa perché sono mesi che non ci giochi ti attacchi, così invece... e poi non dite che non amo il giocatore :3

In contemporanea a sta palla di tutorial, ho portato alcuni abbellimenti grafici qua e là e ho, cosa importante, programmato non uno, ma 2 Game over! E poi non dite che non amo... ehm.
2 sì, perché la nostra amata Cleo col suo quizgame rappresenta un mondo a parte ed essendo minimamente letale meritava anche un Game over personalizzato. Ovviamente, me lo auguro per amor di cultura generale, non lo vedrà mai nessuno e mi sarò sbattuto per nulla.

Ultimi ritocchi al tutto, raccordate di nuovo tutte le parti e via! Ai betatester, che ringrazio e che mi hanno fornito (a tempo debito) alcuni utili commenti e correzioncine da fare: prima fra tutte la difficoltà eccessiva.
Non amo i miei giocatori XD. No vabbé ho risolto e ricalibrato, ma solo perché non voglio che Nono soffra eccessivamente in mano vostra.

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