Benvenuti!

Benvenuti sul mio blog, una finestra per i non addetti ai lavori di modo che anche un pubblico meno di nicchia possa aver modo di seguire questo progetto.
In queste pagine darò spazio a quello che dal lontano dicembre 2007 impegna, a fasi alterne, una generosa fetta del mio tempo libero, ovvero la creazione di un videogioco amatoriale tramite l'utilizzo del diffuso tool della Enterbrain, RpgMaker 2003.

Pocket Quest! è un progetto atipico per lo strumento usato, rivolto per lo più alla creazione di giochi di ruolo di stampo orientale come quelli che andavano per la maggiore ai tempi del Super Nintendo, volendo invece creare una fusione fra un JRPG e un board game, sia a livello grafico che a livello di funzionalità, ho dovuto rinunciare a tutto quello che di standard aveva da offrire il programma realizzando grafica e programmazione customizzata.

Molto di quello che vedete è frutto di assemblaggi ed editing di risorse trovate sui maggiori siti del settore, altre risorse le ho estratte personalmente da vecchi giochi emulati ed altre ancora sono frutto di lavoro personale.

Che dire di più, buona lettura ;)!

mercoledì 4 giugno 2014

Primo tabellone betatestato





Procede il primo betatest in solitario. Prima gioco io e correggo quello che trovo o ritengo sia da cambiare, poi lo passo ai betatester per vedere se mi è sfuggito qualcosa (e qualcosa sfugge sempre, anche l'altra volta...).

Ho cercato di mantenere le caratteristiche di Nono il più equamente distribuite possibili (anche perché ora è vantaggioso anche aumentare attacco e difesa rispetto alla demo dove tutti si buttavano su agilità), non ho approfittato di vantaggi o gabole o oggetti iperpotenti di Stan, in modo da fare una partita normale e vedere come andava.



Ho finito il primo tabellone, mi ci sono volute 3 ore e mezza, quasi 4, ma ho fatto tutto il fattibile prendendomi del tempo per fare altri giri, provare tutte le caselle speciali e incontrare tutti i personaggi, ecc, ecc.

Se la prima ora di gioco aveva portato a galla qualche dimenticanza un pelo più grave, come le cure cumulative degli oggetti di cura e alcune barre che non si cancellavano durante l'evento di Stan, a questo giro principalmente ho corretto dei baloon di dialogo. Le solite "à" che se le lascio scrivere al programma vengono più strette perché per qualche motivo la "a" e la "à" sono completamente diverse e quindi vanno corrette a mano ogni volta e qualcuna m'era sfuggita. Ho corretto diversi "bè" in "beh" o "be'" (laddove troncamento di "bene") e alcuni accenti sfuggiti su "sì".

Poi di grosso, diciamo, c'era una trappola in cui la musica invece che abbassarsi si azzerava proprio, e Gloria non aveva una musica se non quella dell'allenamento e il silenzio era brutto.

Finito il tabellone, boss incluso, posso dire che è molto meno stronzo nei confronti del giocatore rispetto alla demo, i mostri non rappresentano una minaccia di morte ansiogena e tutto si fa abbastanza bene se si sta attenti alle cure. Mai morto.
Anche il boss è potenzialmente pericoloso, ma se non lo si prende sottogamba è fattibile.

A seconda di cosa ne penseranno i betatester potrebbe essere necessario alzare un po' la difficoltà, vediamo come vanno gli altri tabelloni.

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